Création de Personnages "In Game" avec 3dsmax
Objectif : La création de personnage "in game" est l'une des disciplines les plus complexes. Modéliser en aillant à l'esprit les planches de texture et le skinning, et répondre aux contraintes d'optimisation du moteur souvent méconnues, demande méthode et polyvalence. C'est tout ce que cette formation avancée sur 3dsmax permet d'apprendre concrètement, en théorie et par l'exemple.
Plateforme : 3dsMax , Facial Studio, MudBox, MapZone, Unreal Engine
Durée : 2 jours ,2h
Tarif inter-entreprise :2000€ (Stage intra-entreprise : nous consulter)
Public : Infographiste 3D
Prérequis : Bonne connaissance générale de 3dsMax et PhotoShop (ou similaire)
Méthodes :
Alternance de cours théoriques et travaux dirigés.
Contenu Pédagogique :
Préparatif
Préparation de la scène 3D et références "model sheet" Choix de la méthode de modélisation en fonction des références (Edge Modeling vs. Box Modeling).
Modélisation dite -Edge Modeling-
Techniques de modélisation d'un visage à partir de photos/croquis.
Facial Studio
Facial Studio est un module additionnel à 3dsMax facilitant grandement la préparation de visages 3D, tenant compte des contraintes liées au jeu vidéo et à l'animation.
Modélisation Polygonale -Box Modeling- et Peinture 3D
Bien préparer la topologie du modèle, c'est primordial. C'est ce qui assure un dépliage facile et une assignation rapide. Nous étudions dans ce chapitre l'ébauche rapide de la topologie par primitives 3d, avant de personnaliser celle-ci en édition polygonale et peinture 3D à l'aide du logiciel MudBox.
UV Mapping - Render To Texture
Dépliage des planches de textures du personnage et "Baking" des passes de NormalMap, HeightMap et Ambient Occlusion à partir du Modèle High Res Modélisé dans MudBox.
Rigging - Export
Création du Squelette d'animation du personnage(Biped et Bones) et assignation du personnage. Export dans Unreal Engine 3, et création de Shaders(1) (1) Fonctionnalités spécifiques à Unreal Engine 3
